1. Ausrüstung
    1. 1. Der Standardtisch
    2. 2. Bälle
    3. 3. Queue
    4. 4. Ausrüstung/Hilfsmittel
  2. Definitionen
    1. 1. Frame
    2. 2. Game
    3. 3. Match
    4. 4. Bälle
    5. 5. Striker und Aufnahme
    6. 6. Stoß
    7. 7. Pot
    8. 8. Break
    9. 9. In Hand
    10. 10. Ball im Spiel
    11. 11. Ball On
    12. 12. Nominierter Ball
    13. 13. Free Ball
    14. 14. Ball vom Tisch
    15. 15. Foul
    16. 16. Gesnookert
    17. 17. Besetzter Spot
    18. 18. Durchstoß/Push Stroke
    19. 19. Jump Shot
    20. 20. Miss
  3. Das Spiel
    1. 1. Beschreibung
    2. 2. Position der Bälle
    3. 3. Spielverlauf
    4. 4. Ende eines Frames, Games, Matches
    5. 5. Spielen aus Ball in Hand
    6. 6. Gleichzeitiges Treffen zweier Bälle
    7. 7. Das Aufsetzen/Spotten der Farben
    8. 8. Touching Ball
    9. 9. Ball am Rand der Tasche
    10. 10. Snooker nach einem Foul
    11. 11. Fouls
    12. 12. Strafen
    13. 13. Weiterspielen lassen
    14. 14. Foul and a Miss
    15. 15. Bälle, die nicht vom Striker bewegt wurden
    16. 16. Pattsituation
    17. 17. Doppel
    18. 18. Die Verwendung zusätzlicher Ausrüstung/Hilfsmittel
    19. 19. Anmerkungen, Auslegungen, Darstellungen
  4. Die Spieler
    1. 1. Verhalten
    2. 2. Strafe
    3. 3. Der Non-Striker
    4. 4. Abwesenheit
    5. 5. Aufgeben
  5. Die Spielleitung
    1. 1. Der Schiedsrichter
    2. 2. Der Marker
    3. 3. Der Protokollführer
    4. 4. Unterstützung durch die Spielleitung

1. Ausrüstung

1. Der Standardtisch

  1. Maße:
    Die Spielfläche innerhalb der Stirnseiten der Banden soll
    3569 mm x 1778 mm betragen, mit einer Toleranz von +/–13 mm.
  2. Höhe:
    Die Höhe vom Boden bis zur Bandenoberkante soll zwischen
    851 mm und 876 mm betragen.
  3. Taschenöffnungen:

    1. Taschen befinden sich in jeder Ecke (2 an der Spot-Seite/
      am Spot-end werden Kopftaschen/obere Taschen, 2 an der
      Baulk-Seite/am Baulk-end Fußtaschen/untere Taschen ge-
      nannt) sowie je eine Tasche in der Mitte der Längsseiten
      (genannt Mitteltaschen).
    2. Die Taschenöffnungen sollen den von der WPBSA eigenen und freige-
      gebenen Schablonen entsprechen.
  4. Baulk-line und Baulk:
    Eine gerade Linie, parallel gezogen in einem Abstand von
    737 mm zur Innenkante der Fußbande/unteren Bande, heißt
    Baulk-line. Diese Linie und der Raum zwischen der Linie und der
    Fußbande/unteren Bande wird Baulk genannt.
  5. Das D:
    Das «D» ist ein Halbkreis im Baulk mit 292 mm Radius, dessen
    Mittelpunkt auf der Mitte der Baulk-line liegt.
  6. Spots:
    Auf der Längsachse des Tisches sind vier Punkte markiert:
    1. Der Spot (bekannt als Schwarzer Spot), 324 mm vom Punkt
      senkrecht unter der Stirnseite der Kopfbande/oberen Bande.
    2. Der Center Spot (bekannt als Blauer Spot), in der Mitte
      zwischen den Stirnseiten der Kopfbande/oberen Bande und
      Fußbande/unteren Bande.
    3. Der Pyramid Spot (bekannt als Pink Spot), in der Mitte
      zwischen Center Spot und der Innenkante der Kopf-
      bande/oberen Bande.
    4. Die Mitte der Baulk-line (bekannt als Brauner Spot).
      Zwei weitere Spots befinden sich an den Ecken des «D». Von dem
      Baulk-end gesehen rechts der als Gelber Spot und links der als Grüner
      Spot bekannte.

2. Bälle

Die Bälle sollen aus zugelassenem Material gefertigt sein, alle einen
Durchmesser von 52,5 mm mit einer Toleranz von +/– 0,05 mm haben,
und

  1. sie sollen gleich schwer sein, und die Differenz zwischen dem schwersten und dem leichtesten Ball darf nicht mehr als 3 g betragen; und
  2. im Einvernehmen beider Spieler oder durch Entscheidung des
    Schiedsrichters kann ein Ball oder das gesamte Set ausgetauscht
    werden.

3. Queue

Ein Queue soll nicht kürzer als 914 mm sein und keine wesentliche
Abweichung von der allgemein anerkannten, traditionellen Form auf-
weisen.

4. Zusätzliche Ausrüstung/Hilfsmittel

Verschiedene Brücken, lange Queues (sogenannte Butts und Half-
Butts), Verlängerungen und Adapter dürfen von Spielern in schwieri-
gen Spielsituationen verwendet werden. Dazu zählen sowohl das
normalerweise am Tisch befindliche Zubehör als auch Ausrüstungs-
gegenstände des Spielers oder des Schiedsrichters (siehe auch 3.18.).
Alle Hilfsmittel zur Stoßdurchführung müssen eine von der WPBSA
genehmigte Form aufweisen.

2. Definitionen

1. Frame

Ein Frame umfasst die Spieldauer vom Start (siehe 3.3.(c)), mit allen Bällen wie in 3.2. beschrieben aufgesetzt, wobei die Spieler nacheinander spielen, bis das Frame beendet ist durch:

  1. Aufgabe eines Spielers, während er an der Reihe ist;
  2. denStriker,derdasFramefürsichbeansprucht;wennSchwarz der einzige Objektball auf dem Tisch ist, die gesamten Punkte nicht relevant sind und der Unterschied der Spielstände mehr als sieben Punkte zu seinen Gunsten beträgt;
  3. den letzten Pot oder ein Foul, wenn Schwarz der einzige Objektball auf dem Tisch ist (siehe 3.4); oder durch
  4. Zuerkennung des Schiedsrichters gemäß 3.14.(c)(ii) oder 4.2.

2. Game

Ein Game ist eine vereinbarte oder vorgeschriebene Anzahl von
Frames.

3. Match

Ein Match ist eine vereinbarte oder vorgeschriebene Anzahl von
Games.

4. Bälle

  1. Der weiße Ball ist der Spielball.
  2. Die 15 Roten und die 6 Farbigen sind die Objektbälle.

5. Striker und Aufnahme

Die Person, die zu spielen hat oder gerade spielt, ist der Striker und bleibt es, bis der letzte Stoß oder das Foul seiner Aufnahme beendet ist und der Schiedsrichter überzeugt ist, dass er den Tisch endgültig verlassen hat. Wenn ein Non-Striker an den Tisch kommt, ohne dass er an der Reihe ist, soll er als
Striker angesehen werden für jegliches Foul, das er begeht, bevor er den Tisch wieder verlässt. Wenn der Schiedsrichter überzeugt ist, dass die oben genannten Bedingungen erfüllt sind, beginnt die Aufnahme des hereinkommenden Strikers. Seine Aufnahme und das Recht, einen weiteren Stoß zu spielen, endet, wenn:

  1. er mit dem Stoß keine Punkte erzielt; oder
  2. er ein Foul begeht; oder
  3. erdenGegnerzumWeiterspielenauffordert,nachdemder ein Foul begangen hat.

6. Stoß

  1. Ein Stoß gilt als ausgeführt, wenn der Striker den Spielball mit
    dem Tip seines Queues stößt, außer während des Einschwingens auf den Spielball (bekannt als Feathering).
  2. Ein Stoß gilt als korrekt, wenn keine Regel verletzt wurde.
  3. Ein Stoß gilt nicht als beendet, bis:
    1. alle Bälle zum Stillstand gekommen sind;
    2. derStrikeraufgestandenist,umdennächstenStoßzu spielen, oder den Tisch verlässt;
    3. alle Hilfsmittel, die vom Striker benutzt wurden, von
    4. einer gefährlichen Position entfernt sind; und

    5. der Schiedsrichter die Punkte des Stoßes angesagt hat.
  4. Ein Stoß kann direkt oder indirekt ausgeführt werden, nämlich:
    1. Ein Stoß ist direkt, wenn der Spielball einen Objektball trifft,
      ohne vorher an eine Bande zu stoßen.
    2. Ein Stoß ist indirekt, wenn der Spielball eine oder mehrere
      Banden getroffen hat, bevor er einen Objektball trifft.
  5. Wenn ein hereinkommender Spieler nach dem letzten Stoß des Gegners einen Stoß ausführt, bevor die Bälle zum Stillstand gekommen sind, dann wird er bestraft, als wäre er der Striker, und sein Aufenthalt am Tisch endet.

7. Pot

Ein Pot ist, wenn ein Objektball nach Kontakt mit einem anderen Ball
und ohne dass irgendeine Regel verletzt wurde, in eine Tasche fällt.
Dieser Vorgang wird als Potten bezeichnet.

8. Break

Ein Break ist eine Anzahl von Pots in aufeinanderfolgenden Stößen in
(aus) einer beliebigen Aufnahme während eines Frames.

9. In Hand

  1. Der Spielball ist in Hand
    1. vor dem Beginn jedes Frames,
    2. wenn er in eine Tasche gefallen ist oder
    3. wenn Spielball vom Tisch verursacht wurde, oder
    4. wenn die Schwarze im Fall eines Unentschiedens aufgesetzt/gespottet wird.
  2. Der Spielball bleibt in Hand, bis
    1. er regelkonform aus in Hand gespielt wurde oder
    2. ein Foul verübt wird, während sich der Spielball auf dem
      Tisch befindet.
  3. Der Striker wird als in Hand bezeichnet, wenn der Spielball, wie
    oben beschrieben, in Hand ist.

10. Ball im Spiel

  1. Der Spielball ist im Spiel, wenn er nicht in Hand ist.
  2. Objektbälle sind ab Beginn eines Frames im Spiel, bis sie gepottet
    wurden oder Ball vom Tisch verursacht wurde.
  3. Farben sind wieder im Spiel, sobald sie wieder aufgesetzt/
    gespottet sind.

11. Ball On

Irgendein Ball, der regelkonform als erster vom Spielball getroffen
werden könnte, oder jeder Ball, der zwar nicht so getroffen werden
darf, aber gepottet werden dürfte, heißt Ball On.

12. Nominierter Ball

  1. Ein nominierter Ball ist der Objektball, den der Striker nennt oder
    auf den er zur Zufriedenheit des Schiedsrichters hinweist und ihn
    als ersten mit dem Spielball zu treffen gedenkt.
  2. Auf Verlangen des Schiedsrichters muss der Striker bekannt ge-
    ben, welchen Ball On er spielen will.

13. Free Ball

Ein Free Ball ist ein Ball, außer dem eigentlichen Ball On, den der Stri- ker als Ball On nominiert, wenn er nach einem Foul gesnookert ist (siehe 3.12.).

14. Ball vom Tisch

Es ist ein Ball vom Tisch, wenn er auf etwas anderem als auf der Spiel- fläche oder in einer Tasche zum Stillstand kommt oder wenn er vom Striker aufgehoben oder absichtlich von Hand bewegt wird, während er sich im Spiel befindet, mit Ausnahme der Regel 3.14.(g).

15. Foul

Nach jedem Foul werden dem Gegner Strafpunkte zuerkannt.

16. Gesnookert

Der Spielball ist gesnookert, wenn ein direkter Stoß in gerader Linie
auf jeden Ball On von mindestens einem Ball, der nicht on ist, ganz
oder teilweise verhindert wird. Wenn irgendein möglicher Ball On an
den beiden äußersten Punkten getroffen werden kann, so ist der
Spielball nicht gesnookert.

  1. Gilt in Hand, ist der Spielball dann gesnookert, wenn er von allen
    möglichen Positionen im «D» und auf der «D»-Linie, wie oben
    beschrieben, behindert ist.
  2. Wenn der Spielball von mehreren Bällen, die nicht als Ball On
    gelten, daran gehindert wird, einen Ball On zu treffen, dann
    1. wird der dem Spielball am nächsten liegende der effektiv
      snookernde Ball, und
    2. sollte mehr als ein behindernder Ball die gleiche Entfernung
      zum Spielball haben, werden all diese als effektiv
      snookernde Bälle bezeichnet.
  3. Gilt Rot als Ball On, und wird der Spielball von verschiedenen
    Bällen nicht on behindert, verschiedene Rote zu treffen, gibt es
    keinen effektiv snookernden Ball.
  4. Der Striker gilt als gesnookert, wenn der Spielball wie beschrie-
    ben gesnookert ist.
  5. Der Spielball kann nicht durch eine Bande gesnookert sein. Wenn
    der gerundete Teil einer Bande den Spielball behindert und näher
    ist als ein Ball nicht on, so gilt der Spielball nicht als gesnookert.

17. Besetzter Spot

Ein Spot gilt als besetzt, wenn ein Ball dort nicht aufgesetzt werden
kann, ohne einen anderen Ball zu berühren.

18. Durchstoß/Push Stroke

Als Durchstoß/Push Stroke gilt, wenn die Queuespitze mit dem Spiel-
ball in Kontakt bleibt,

  1. nachdem der Spielball seine Vorwärtsbewegung begonnen hat
    oder
  2. während der Spielball einen Objektball berührt, ausgenommen,
    Spielball und Objektball einander beinahe berühren. In diesem
    Fall wird nicht auf Durchstoß/Push Stroke entschieden, sofern der
    Spielball den Objektball so dünn wie möglich trifft.

19. Jump Shot

Als Jump Shot gilt, wenn der Spielball irgendeinen Teil eines Objekt-
balls überspringt, egal, ob der Objektball dabei getroffen wird oder
nicht, ausgenommen

  1. der Spielball trifft zuerst einen Objektball und überspringt
    anschließend einen anderen Ball;
  2. der Spielball springt und trifft einen Objektball, landet jedoch
    nicht auf der abgewandten Seite dieses Balles;
  3. der Spielball hat den Objektball bereits regelkonform getroffen
    und überspringt ihn erst, nachdem er eine Bande oder einen
    anderen Ball getroffen hat.

20. Miss

Als Miss gilt, wenn der Spielball einen Ball On nicht als ersten Ball
trifft und der Schiedsrichter entscheidet, dass der Striker sich nicht
ausreichend bemüht hat, einen Ball On zu treffen.

3. Das Spiel

1. Beschreibung

Snooker kann von zwei oder mehreren Spielern gespielt werden, die
entweder als Einzelspieler oder als Mannschaften antreten. Das Spiel
kann folgendermaßen zusammengefasst werden:

  1. Jeder Spieler verwendet denselben weißen Spielball; es gibt 21
    Objektbälle: 15 Rote und sechs Farben: Gelb, Grün, Braun, Blau,
    Pink und Schwarz. Die Punktwerte der Bälle betragen: für Rot 1,
    Gelb 2, Grün 3, Braun 4, Blau 5, Pink 6 und Schwarz 7 Punkte.
  2. Punkte werden durch das abwechselnde Potten von Roten und
    Farben erzielt. Sind keine Roten mehr im Spiel, werden die Farben
    in aufsteigender Reihenfolge ihrer Wertigkeit gepottet.
  3. Erzielte Punkte werden dem Striker zur bisherigen Punktzahl
    addiert.
  4. Strafpunkte aus Fouls werden zur Punktzahl des anderen Spielers
    addiert.
  5. Eine jederzeit nutzbare Taktik ist es, den Spielball so zu hinter-
    lassen, dass der nächste Spieler gesnookert ist. Wenn ein Spieler
    oder eine Mannschaft einen größeren Punkterückstand aufweist,
    als durch die Bälle auf dem Tisch erzielt werden können, ist diese
    Taktik sehr wichtig, da durch das Legen von Snooker Punkte aus
    den Fouls des Gegners erzielt werden können.
  6. Der Gewinner eines Frames ist der Spieler bzw. die Mannschaft,
    1. welche(r) die meisten Punkte erzielt hat;
    2. an welche(n) das Frame abgegeben wird;
    3. welchem/welcher das Frame gemäß 3.14.(f)(ii) oder 4.2. zuer-
      kannt wird.
  7. Der Gewinner eines Games ist der Spieler bzw. die Mannschaft,
    1. welche(r) die meisten Frames oder die erforderliche Anzahl
      von Frames für sich entschieden hat;
    2. welche(r) den höchsten Gesamtpunktestand aufweist – wenn
      auf die Gesamtpunktezahl gespielt wird;
    3. welchem/welcher das Game gemäß 4.2. zuerkannt wird.
  8. Der Gewinner eines Matches ist der Spieler bzw. die Mannschaft,
    der (die) die meisten Games gewinnt oder – wenn auf die
    Gesamtpunktezahl gespielt wird – den höchsten Gesamtpunkte-
    stand aufweist.

2. Position der Bälle

Snooker Aufbau

  1. Zu Beginn jedes Frames ist der Spielball in Hand und die Objekt-
    bälle sind wie folgt aufgesetzt:
    1. die Roten in Form eines gleichseitigen Dreiecks so dicht anei-
      nander wie möglich, sodass die Rote an der Spitze des Drei-
      ecks sich auf der Längsachse des Tisches befindet, oberhalb
      und so nahe wie möglich zu Pink liegt, ohne sie zu berüh-
      ren. Des Weiteren muss die Basis des Dreiecks so nahe wie
      möglich und parallel zur Kopfbande/oberen Bande liegen.
    2. die 6 Farben auf den bezeichneten Spots
    3. .

      1. Gelb auf der rechten Ecke des «D».
      2. Grün auf der linken Ecke des «D».
      3. Braun auf der Mitte der Baulk-line.
      4. Blau auf dem Center Spot.
      5. Pink auf dem Pyramid Spot.
      6. Schwarz auf dem Spot.
  2. (b) Wenn beim Aufbau der Bälle ein Fehler gemacht wurde, gilt 3.7.(c), das Frame startet wie in 3.3.(c).
  3. Nach Beginn eines Frames darf ein Ball, der sich im Spiel befindet, nur vom Schiedsrichter, nach begründeter Aufforderung durch den Striker, gereinigt werden.
    1. Ferner soll die Position des Balles, sofern er nicht auf einem
      Spot liegt, mit einem dafür geeigneten Gerät (Ballmarker)
      markiert werden, bevor der Ball von der Spielfläche genom-
      men wird.
    2. Ferner soll das Gerät, das die Position des Balles markiert, als Ball angesehen werden und denselben Wert haben, bis dieser gereinigt und an seinen Platz zurückgelegt wurde. Wenn ein anderer Spieler ausser dem Striker dieses Gerät berührt oder bewegt, soll der Schiedsrichter PENALTY ansagen und der Verursacher soll bestraft werden, als ob er der Striker wäre, ohne dass die Spielreihenfolge dadurch beeinflusst wird. Hierbei soll der Schiedsrichter das Gerät oder den gereinigten Ball nach seinem Ermessen an den Platz zurücklegen, selbst wenn er (es) vom Tisch genommen wurde.

3. Spielverlauf

Die Spieler sollen sich über die Spielreihenfolge einigen oder durch
Los entscheiden. Der Gewinner hat die Wahl, welcher Spieler beginnen soll.

  1. Die Reihenfolge, die einmal entschieden wurde, muss während
    eines Frames beibehalten werden, außer ein Spieler wird nach
    einem Foul vom nächsten Spieler zum Weiterspielen aufgefor-
    dert.
  2. Die beiden Spieler bzw. Mannschaften müssen sich für jedes
    Frame innerhalb eines Games abwechseln.
  3. Der erste Spieler beginnt in Hand. Das Frame beginnt, wenn sich
    der Spielball auf der Spielfläche befindet und von der Queue-
    spitze berührt wurde, entweder
    1. indem ein Stoß gemacht wurde oder
    2. während der Spielball anvisiert wird.
  4. Wenn ein Frame durch einen falschen Spieler oder eine falsche Mannschaft gestartet wird:
    1. soll ohne Strafpunkte neu begonnen werden, wenn nur ein Stoß gespielt wurde und bis dahin kein Foul begangen wurde; oder
    2. sollnormalweitergespieltwerden,wenneinweiterer Stoß gespielt wurde, oder ein Foul begangen wurde nach Beendigung des ersten Stoßes, mit der richtigen Startreihenfolge im folgenden Frame fortsetzend, sodass ein Spieler oder eine Mannschaft in drei aufeinanderfolgenden Frames beginnt; oder
    3. soll, falls eine Pattsituation erklärt wurde (siehe 3.16), mit dem richtigen Spieler der richtigen Mannschaft neu gestartet werden.
  5. Damit ein Stoß als korrekt gilt, darf kein Verstoß gemäß Regel
    3.10. (Strafen) begangen werden.
  6. Beim ersten Stoß jeder Aufnahme ist – bis alle Roten vom Tisch
    sind – Rot oder ein nominierter Free Ball der Ball On, und der
    Wert jeder Roten oder des Free Ball, der als Rote nominiert und
    in einem Stoß gepottet wurde, wird gezählt.
    1. Wird eine Rote oder ein Free Ball, der statt einer Roten nomi-
      niert wurde, gepottet, macht derselbe Spieler den nächsten
      Stoß, und der nächste Ball On ist nun eine Farbe nach der
      Wahl des Strikers, welche, wenn gepottet, gezählt und dann
      gespottet/aufgesetzt wird.
    2. Das Break wird durch das abwechselnde Potten von Roten
      und Farben fortgesetzt, bis sich keine Roten mehr auf der
      Spielfläche befinden und eine Farbe gespielt wird, nachdem
      die letzte Rote gepottet wurde.
    3. Die Farben sind nun in aufsteigender Reihenfolge ihrer
      Wertigkeit (siehe 3.1.(a)) anzuspielen und bleiben, nachdem
      sie gepottet wurden, vom Tisch (Ausnahme siehe Regel 3.4.).
      Der Striker spielt dann auf die nächste Farbe on.
    4. Im Fall, dass der Striker in einem Break spielt, bevor der Schiedsrichter eine Farbe komplett aufgesetzt/gespottet hat, während alle anderen Bälle zum Stillstand gekommen sind, soll der Wert der Farbe nicht gezählt und 3.10.(a)(i) oder 3.10.(b)(ii) angewendet werden.
  7. Rote werden,wennsieversenktodervomTischsind,nichtmehr ins Spiel gebracht, ohne Rücksicht darauf, ob ein Spieler dadurch von einem Foul profitieren kann. Die Ausnahmen zu dieser Regel sind in 3.2.(c)(ii), 3.9., 3.14.(b) und (f), 3.14.(h), 3.15. und 3.18.(c) beschrieben.
  8. Wenn der Striker keinen Ball pottet, muss er den Tisch ohne unangemessene Verzögerung verlassen. Im Fall, dass er irgend- ein Foul begeht, vor oder während des Verlassens des Tisches, wird er bestraft wie in 3.10. beschrieben. Der nächste Stoß wird von dort gespielt, wo der Spielball zur Ruhe kommt, oder aus in Hand, wenn der Spielball nicht auf dem Tisch ist, außer wenn in Übereinstimmung mit 3.14.(e) der Spielball zurückgelegt wird.
  9. Wenn irgendein Ball in eine Tasche fällt und auf die Spielfläche zurückspringt, zählt dies nicht als gepotted. Der Striker hat keine Einspruchsmöglichkeit, wenn dies passiert, weil eine Tasche überladen ist.

4. Ende eines Frames, Spiels oder Matches

  1. Wenn Schwarz der einzige Objektball auf dem Tisch ist, beenden
    die ersten Punkte oder ein Foul das Frame, außer wenn beide
    folgenden Bedingungen zutreffen:
    1. Die Punktestände beider Spieler bzw. Mannschaften sind
      gleich.
    2. Der Gesamtpunktestand aus den Frames ist nicht relevant.
  2. Treffen beide Bedingungen, die in (a) angeführt sind, zu, dann
    1. wird Schwarz auf dem Spot platziert,
    2. die Spieler losen, und der Sieger kann wählen, ob er an-
      stoßen möchte,
    3. der Spieler, der beginnt, hat Ball in Hand und
    4. die nächsten Punkte oder ein Foul beenden das Frame.
  3. Sollte der Gesamtpunktestand aus allen Frames über den Sieger
    eines Games oder Matches entscheiden und sollten die Gesamt-
    punktestände am Ende des letzten Frames gleich sein, so muss
    Schwarz erneut auf dem Spot platziert (siehe (b)) und nach der
    gleichen Vorgangsweise über den Spiel- bzw. Matchsieg ent-
    schieden werden.

5. Spielen mit Ball in Hand

Ist der Spielball in Hand, muss er aus einer Position innerhalb oder auf
den Linien des «D» gestoßen werden. Er darf jedoch in alle Richtun-
gen gespielt werden.

  1. Auf Anfrage des Strikers muss der Schiedsrichter dem Striker mit-
    teilen, ob der Spielball richtig (d. h. nicht außerhalb der Linie des
    «D») platziert wurde.
  2. Sollte die Queuespitze den Spielball berühren, während er im «D»
    positioniert wird, und ist der Schiedsrichter der Meinung, dass der
    Striker dabei nicht versucht hat, einen Stoß zu machen, so ist der
    Spielball nicht im Spiel.

6. Gleichzeitiges Treffen zweier Bälle

Zwei Bälle, außer zwei Rote oder ein Free Ball und ein Ball On, dür-
fen vom Spielball nicht gleichzeitig getroffen werden.

7. Das Aufsetzen/Spotten der Farben

Jede Farbe, die gepottet oder vom Tisch ist, muss vor dem nächsten
Stoß erneut aufgesetzt/gespottet werden, bis sie abschließend gepot-
tet wird, wie in 3.3.(g)(iii) beschrieben.

  1. Ein Spieler darf nicht dafür verantwortlich gemacht werden,
    wenn der Schiedsrichter es versäumt, einen Ball korrekt aufzu-
    setzen/zu spotten.
  2. Wenn beim Spiel auf die Farben in aufsteigender Reihenfolge
    (siehe 3.3.(g)(iii)) eine Farbe irrtümlich aufgesetzt/gespottet wird,
    so soll sie – nachdem der Irrtum entdeckt wurde – von der Spiel-
    fläche entfernt werden, ohne dass auf Strafe entschieden wird,
    und das Spiel soll aus dieser Position fortgesetzt werden.
  3. Wenn ein Striker stößt und ein oder mehrere Bälle dabei nicht
    korrekt aufgesetzt/gespottet sind, so werden sie für die darauf-
    folgenden Stöße als korrekt platziert angesehen. Befindet sich
    eine Farbe fälschlicherweise nicht auf dem Tisch, so muss sie auf-
    gesetzt/gespottet werden,
    1. ohne dass auf Strafe entschieden wird, wenn der betref-
      fende Ball sich durch einen vorangegangenen Irrtum nicht
      auf dem Tisch befand;
    2. und auf Strafe entschieden werden, wenn der Striker
      gestoßen hat, bevor es dem Schiedsrichter möglich war, den
      Ball aufzusetzen/zu spotten.
  4. Muss eine Farbe aufgesetzt/gespottet werden, der Spot der
    betreffenden Farbe ist jedoch besetzt, so wird sie auf dem Spot
    der höchsten freien Farbe platziert.
  5. Müssen mehrere Farben aufgesetzt/gespottet werden, deren
    Spots besetzt sind, hat der Ball mit der höheren Wertigkeit beim
    Aufsetzen/Spotten den Vorrang.
  6. Sind alle Spots besetzt, so muss die Farbe so nahe wie möglich an
    ihrem Spot platziert werden, und zwar zwischen dem betreffen-
    den Spot und dem nächstgelegenen Teil der Kopfbande/oberen
    Bande.
  7. Sind beim Aufsetzen/Spotten von Pink und Schwarz alle Spots
    besetzt und zwischen dem betreffenden Spot und dem nächst-
    gelegenen Teil der Kopfbande/oberen Bande ist ebenfalls kein
    Platz frei, so muss der Ball so nahe wie möglich an seinem Spot
    platziert werden, und zwar auf der gedachten Mittellinie des
    Tisches, jedoch in Richtung des Baulk.
  8. Eine Farbe darf keinen anderen Ball berühren, wenn sie aufge-
    setzt/gespottet wird.
    1. Damit eine Farbe richtig aufgesetzt/gespottet ist, muss sie mit der
      Hand auf den zutreffenden Spot platziert werden, wie in den
      Regeln beschrieben.

8. Touching Ball

  1. Wenn nach dem Beenden eines Stoßes der Spielball einen Ball On oder Bälle On oder Bälle, die On sein könnten, berührt, soll der Schiedsrichter TOUCHING BALL ansagen und anzeigen, welcher Ball oder welche Bälle vom Spielball berührt werden. Wenn der Spielball einen oder mehrere Farben berührt, nachdem eine Rote (oder ein als Rot nominierter Free Ball) gepottet wurde, soll der Schiedsrichter vom Striker verlangen, anzusagen welche Farbe On ist.
  2. Wurde auf Touching Ball entschieden, so muss der Striker den
    Spielball von dem betreffenden Ball wegspielen, ohne dass dieser
    sich bewegt. Ist das nicht der Fall, so muss auf Durchstoß/Push
    Stroke entschieden werden.
  3. Vorausgesetzt, dass der Striker nicht verursacht, dass sich irgendein berührender Objektball bewegt, soll es keine Strafe geben, wenn
    1. der betreffende Ball On ist;
    2. der betreffende Ball On sein kann und vom Striker als
      On erklärt wurde;
    3. der betreffende Ball On sein kann und der Striker einen
      anderen Ball, der On sein kann, als On erklärt und
      zuerst trifft.
  4. Wenn der Spielball so zum Stillstand kommt, dass er einen Ball,
    der nicht Ball On ist, berührt oder beinahe berührt, so muss der
    Schiedsrichter die Frage des Strikers, ob die Bälle einander berüh-
    ren oder nicht, mit JA oder NEIN beantworten. Der Striker muss
    von diesem Ball wegspielen, ohne ihn dabei zu bewegen, und
    muss mit diesem Stoß einen Ball On zuerst treffen.
  5. Wenn der Spielball sowohl einen Ball On als auch einen Ball nicht
    on berührt, so soll der Schiedsrichter nur den Ball On anzeigen.
    Sollte der Striker den Schiedsrichter fragen, ob der Spielball auch
    den Ball nicht on berührt, so hat der Schiedsrichter dies zu beant-
    worten.
  6. Wenn sich ein berührender Ball im Moment des Stoßes bewegt,
    wird der Schiedsrichter nicht auf Foul entscheiden, wenn er der
    Meinung ist, dass dies nicht vom Striker verursacht wurde.
  7. Wenn ein still stehender Objektball, der den Spielball nicht
    berührt, während der Schiedsrichter dies überprüft, später den
    Spielball doch noch berührt, bevor gestoßen wurde, so soll der
    Schiedsrichter die Bälle in die vorhergehende Position zurückbringen. Dies gilt auch für einen TOUCHING BALL. Wenn sich die Bälle später bei der Überprüfung des Schiedsrichters nicht mehr berühren, sollen die Bälle zur Zufriedenheit des Schiedsrichters zurückgelegt werden.

9. Ball am Rand der Tasche

  1. Wenn ein Ball in eine Tasche fällt, ohne von einem anderen Ball getroffen zu werden und
    1. ohne am Stoß beteiligt gewesen zusein, so soll der Ball in seine vorherige Position zurückgelegt werden, und alle erzielten Punkte zählen.
    2. Wenn er durch irgendeinen am Stoß beteiligten Ball getroffen worden wäre,
      1. so werden, wenn der Stoß ohne Regelverletzung gespielt
        wurde (einschließlich der Fälle, wo ein Verstoß vorgekommen wäre, jedoch der Ball in eine Tasche gefallen ist), alle Bälle in ihre vorherige Position zurückgebracht,
        und der Stoß wird wiederholt, oder der Striker kann einen
        beliebigen anderen Stoß aus dieser Position spielen;
      2. und wenn dabei ein Foul begangen wurde, bekommt der
        Striker die entsprechende Strafe wie in 3.10 vorgeschrieben. Alle Bälle werden in ihre
        vorhergehende Position zurückgelegt, und der nächste Spieler hat die Möglichkeiten, die sich nach einem Foul ergeben.
  2. Wenn ein Ball kurz am Rand der Tasche schwankt/balanciert,
    dann aber hineinfällt, gilt er als in der Tasche und wird nicht auf
    den Tisch zurückgebracht.

10. Snooker nach einem Foul

Wenn der Spielball nach einem Foul gesnookert ist, so soll der Schiedsrichter FREE BALL ansagen (siehe 2.17.).

  1. Wenn der Spieler, der nun an der Reihe ist, sich dafür entscheidet,
    den nächsten Stoß zu spielen,
    1. so darf er jeden beliebigen Ball als Ball On nominieren, aber
      ein Free Ball kann nicht der eigentliche Ball On sein.
    2. der nominierte Ball wird als der Ball On angesehen und
      erhält dessen Punktwert, wird allerdings, nachdem er gepot-
      tet wurde, wieder aufgesetzt/gespottet.
  2. Ein Foul wird begangen, wenn der Spielball
    1. den nominierten Ball nicht als Ersten trifft oder den nominierten Ball gleichzeitig mit dem Ball On nicht als Ersten
      trifft.
    2. vom nominierten Free Ball auf alle Roten oder den Ball On
      gesnookert ist, außer Pink und Schwarz sind die einzigen verbliebenen Objektbälle auf dem Tisch.
  3. Wird ein Free Ball gepottet, so wird er aufgesetzt/gespottet und
    der Punktwert des Ball On zum Punktestand addiert.
  4. Wird der Ball On gepottet, nachdem der Spielball zuerst den
    nominierten Ball oder zuerst den nominierten Ball und den Ball
    On gleichzeitig berührt hat, so wird der Punktwert des Ball On
    zum Punktestand addiert und bleibt vom Tisch.
  5. Wenn der nominierte Ball und der Ball On in einem Stoß gepottet werden, so zählen nur die Punkte des Ball On, und der Free
    Ball wird wieder aufgesetzt/gespottet. War der Ball On Rot, werden alle gepotteten Bälle gezählt.
  6. Wenn der Spieler, der das Foul begangen hat, zum Weiterspielen
    aufgefordert wird, so wird die Free-Ball-Entscheidung ungültig.

11. Fouls

Wird ein Foul begangen, entscheidet der Schiedsrichter sofort auf
Foul.

  1. Wenn der Striker noch keinen Stoß gemacht hat, so endet sein
    Spiel am Tisch sofort, und der Schiedsrichter gibt die Strafpunkte
    bekannt.
  2. Wenn ein Stoß gemacht wurde, so wird der Schiedsrichter
    warten, bis der Stoß beendet ist, und danach die Strafpunkte
    bekannt geben.
  3. Ein Foul, das weder vom Schiedsrichter bekannt gegeben noch
    vom Non-Striker reklamiert wurde, bevor der nächste Stoß
    gemacht wird, gilt nicht.
  4. Jede Farbe, die nicht korrekt aufgesetzt/gespottet wurde, bleibt
    an ihrem Platz, außer sie befindet sich irrtümlich nicht auf dem
    Tisch; in diesem Fall muss sie korrekt aufgesetzt/gespottet
    werden.
  5. Alle Punkte, die in einem Break erzielt wurden, werden dem
    Striker gutgeschrieben; jedoch darf er keine Punkte für die Bälle
    erhalten, die mit dem Stoß erzielt wurden, in dem das Foul
    begangen wurde.
  6. Der nächste Stoß wird entweder aus der Position, in der der Spielball zum Stillstand kommt, oder, wenn der Spielball vom Tisch ist,
    als Ball in Hand gespielt.
  7. Werden mehrere Fouls in einem Stoß begangen, so müssen dem
    Non-Striker die Strafpunkte des höchstwertigen Fouls gutgeschrieben werden.
  8. Der Striker, der ein Foul begangen hat,
    1. wird gemäß Regel 12 (Strafen) bestraft und
    2. muss auf Verlangen des nächsten Spielers den nächsten Stoß
      spielen.
  9. Wenn ein Striker, der gesnookert oder in irgendeiner Form behindert ist, ein Foul an irgendeinem Ball, einschließlich des Spielballs, bei der Stoßvorbereitung begeht, und vom Gegner aufgefordert wird, noch einmal zu spielen, hat der Gegner die Wahl, ob der Ball On der Gleiche sein soll wie vor dem Regelverstoß, und zwar:
    1. jede Rote, wenn Rot der Ball On war;
    2. die Farbe On, wenn alle Roten nicht mehr auf dem Tisch sind; oder auch
    3. eine Farbe nach Wahl des Strikers, wenn der Ball On eine Farbe war, nachdem eine Rote gepottet wurde; oder
    4. die Möglichkeit, auf die nächste Rote, oder, wenn keine Roten mehr übrig geblieben sind, auf die Gelbe zu spielen.

    Jeder bewegte Ball soll vom Schiedsrichter auf die vorherige Position zurückgelegt werden, wenn dies vom Gegner gewünscht wird.

    12. Strafen

    Die folgenden Punkte sind Fouls und werden mit vier Straf- punkten geahndet, sofern es sich nicht um ein höherwertiges Foul handelt, wie in den Regeln 3.10.(a) bis (d) unten ausgeführt. Strafen sind:

    1. in der Wertigkeit des Ball On::
      1. Der Striker spielt, bevor der Schiedsrichter die als
        Free Ball gespielte Farbe aufgesetzt/gespottet hat.
      2. Der Spielball wird während eines Stoßes mehr als einmal berührt.
      3. Der Striker berührt während des Stoßens mit keinem seiner
      4. beiden Füße den Boden.

      5. Spielen ausserhalb der Reihenfolge, oder einen Stoß spielen, bevor die Aufnahme des Gegners beendet ist, gemäß 2.6.(e).
      6. Das inkorrekte Spielen aus in Hand, auch beim Anstoß.
      7. Der Spielball trifft keinen Objektball.
      8. Der Spielball kommt in einer Tasche zum Stillstand.
      9. Den Spielball hinter einem Free Ball gesnookert zu
        hinterlassen, ausser wie in 3.12.(b)(ii) beschrieben.
      10. Ein Jump Shot.
      11. Das Spielen mit einem Queue, das nicht dem zugelassenen
        Standard entspricht.
      12. Besprechungen mit dem Partner anders als in 3.17.(e) fest-
        gelegt.
    2. Strafen in der Wertigkeit des Ball On oder des ausschlaggeben-
      den Balles je nach höherer Wertigkeit:
      1. Stoßen zu einem Zeitpunkt, an dem noch nicht alle Bälle zum
        völligen Stillstand gekommen sind.
      2. Stoßen, bevor der Schiedsrichter das Aufsetzen/Spotten einer
        Farbe, die kein Free Ball ist, beendet hat.
      3. Ein Ball nicht on kommt in einer Tasche zum Stillstand.
      4. Der Spielball trifft zuerst einen Ball nicht on.
      5. Das Spielen eines Durchstoßes/Push Stroke.
      6. DasBerühreneinesBallesodereinesBallmarkersimSpiel.
      7. Ein Ball vom Tisch wird verursacht.
    3. Strafe in der Wertigkeit des Ball On oder des höheren Wertes der
      beiden ausschlaggebenden Bälle, wenn der Spielball gleichzeitig
      zwei Bälle berührt, bei denen es sich nicht um zwei Rote (wenn Rot der Ball On ist) oder
      einen Free Ball und einen Ball On handelt.
    4. Strafen von sieben Punkten:
      1. Benutzen eines Balles, der vom Tisch ist, zu welchem Zweck
        auch immer.
      2. Irgendein Objekt wird zum Abstands- oder Entfernungsmes-
        sen genommen.
      3. DasBerühreneinesBalleswährendderKonsultationwiein 3.14(g) beschrieben.
      4. Ein anderer Ball als der Spielball wird, nachdem ein Frame
        begonnen hat, als Spielball benutzt.
      5. Der Striker versäumt es, einen Ball On anzusagen,
        wenn er gesnookert ist oder vom Schiedsrichter dazu aufgefordert wurde.
      6. Nach dem Potten einer Roten (oder eines als Rot nomi- nierten Free Balls) wird ein Foul begangen, bevor eine Farbe
        nominiert wurde.

    13. Weiterspielen lassen

    Wenn ein Spieler den Gegner, nachdem dieser ein Foul begangen hat, zum Weiterspielen aufgefordert hat, oder er nach einem Foul and a Miss die Bälle zurücklegen lässt, so kann er diese Aufforderung nicht mehr zurücknehmen. Der zum Weiterspielen Aufgeforderte ist nun dazu berechtigt,

    1. seine Entscheidung zu treffen,
      1. welchen Stoß er spielen will und
      2. welchen Ball On er anspielen will;
    2. Punkte für den Ball oder die Bälle, die er potten kann, zu erhal-
      ten.

    14. Foul and a Miss

    Der Striker muss versuchen, den Ball On oder einen Ball, der On sein könnte, nachdem eine Rote gepottet wurde, unter dem besten Einsatz seiner Fähigkeiten zu treffen. Sieht der Schiedsrichter diese Regel als verletzt an, so muss er FOUL AND A MISS erklären, außer:

    1. irgendein Spieler benötigt vor oder nach dem ausgeführten Stoß Strafpunkte,
    2. vor oder nach dem Stoß sind die möglichen Punkte auf dem Tisch gleich hoch wie die Punktedifferenz, exklusive des Wertes der Respotted Black, und der Schiedsrichter ist davon überzeugt, dass das Miss nicht absichtlich begangen wurde.
    3. dieBällesindineinerSituation,inderesunmöglichist,den Ball On zu treffen.

    In letzterem Fall wird angenommen, dass der Striker den Ball On zu treffen versucht, wenn er, nach Meinung des Schiedsrichters, direkt oder indirekt, stark genug auf den Ball On spielt, sodass dieser, wäre er nicht von einem oder mehreren Bällen behindert, getroffen worden wäre.

    1. Nachdem ein FOUL AND A MISS ausgerufen wurde, kann der nächste Spieler entscheiden, ob er den Spieler, der das Foul begangen hat, aus der Position, in der die Bälle zum Stillstand gekommen sind, oder aus der Ausgangsposition, mit allen zurückgelegten Bällen, weiterspielen lassen will. In diesem Fall wird der Ball On des vorhergegangenen Stoßes der Ball On des folgenden Stoßes, und zwar
      1. jede Rote, wenn Rot Ball On war;
      2. die Farbe, wenn alle Roten bereits vom Tisch sind;
      3. eine Farbe nach der Wahl des Strikers, wenn der Ball On eine
        Farbe war, die einer gepotteten Roten gefolgt ist.
    2. Wenn der Striker einen Ball On verfehlt und zwischen dem Spiel- ball und dem nominierten oder einem möglichen Ball On eine gerade frei liegende Linie zu irgendeinem Punkt dieses Balls oder einer dieser Bälle besteht, so muss der Schiedsrichter immer FOUL AND A MISS erklären, außer in den beschriebenen Regeln
      3.14(a)(i) und 3.14(a)(ii).
    3. Wenn ein Miss gemäß Regel 3.14.(c) ausgerufen wurde, d.h.
      zwischen dem Spielball und einem Ball der On war oder der hätte On sein können, eine gerade frei liegende Linie zu diesem Ball oder einem dieser Bälle bestand, sodass zentraler, voller Kontakt möglich war (im Fall von Roten gilt dies für einen vollen Durch- messer jeder Roten, die nicht durch eine Farbige behindert war), dann
      1. gilt ein weiterer Fehlversuch, einen Ball On aus der Aus-
        gangsposition zu treffen, unabhängig vom Spielstand, als
        Foul and a Miss;
      2. muss der Schiedsrichter den Spieler, wenn dieser dazu auf-
        gefordert wird, aus der Ausgangsposition weiterzuspielen,
        warnen, dass ihm bei einem dritten Fehlversuch das Frame
        aberkannt wird; und
      3. wenn der Spieler dazu aufgefordert wird, aus der anderen Position weiterzuspielen, startet die FOUL AND A MISS-Situation erneut.
    4. Nachdem der Spielball aufgrund dieser Regel zurückgelegt wurde und der Striker an irgendeinem Ball ein Foul begeht, ein- schließlich des Spielballs, während der Vorbereitung, um einen Stoß zu spielen, wird kein Miss erklärt, wenn ein Stoß noch nicht gespielt wurde. In diesem Fall wird die entsprechende Strafe erteilt. Der nächste Spieler kann wählen, ob er selber spielen will, oder er fordert den Spieler, der das Foul begangen hat, auf, aus der Position, in der die Bälle zum Stillstand gekommen sind, oder aus der Ausgangsposition, weiterzuspielen. Wenn zum Weiter- spielen aufgefordert wird, bleibt der Ball On der Gleiche wie im Stoß zuvor, und zwar:
      1. irgendeine Rote, wenn Rot On war;
      2. die Farbe On, wenn alle Roten nicht mehr auf dem
        Tisch sind; oder
      3. eine Farbe nach Wahl des Strikers, wenn der Ball On
        eine Farbe war, nachdem eine Rote gepottet wurde;
        und
      4. der nächste Spieler hat die Wahl, selbst weiterzuspielen oder
        den Spieler, der das Foul begangen hat, von der Position, in
        der die Bälle zum Stillstand gekommen sind, weiterspielen
        zu lassen, oder
      5. der nächste Spieler verlangt vom Schiedsrichter, alle Bälle in
        ihre Ausgangsposition zurückzubringen und lässt den Spieler, der das Foul begangen hat, von dort weiterspielen, und
      6. Wenn die obige Situation in einer Folge mehrerer Miss- Entscheidungen auftritt, wie beschrieben in der Regel 3.14(d), bleibt eine Warnung betreffend Aberkennung des Frames in Kraft.
    5. Alle anderen Miss-Entscheidungen werden nach dem Ermessen des Schiedsrichters getroffen, außer vor oder nach dem Stoß sind die möglichen Punkte auf dem Tisch gleich hoch wie die Punktedifferenz, ohne den Wert der Respotted Black.
    6. Nach einer Miss-Entscheidung und der Forderung des nächsten
      Spielers, den Spielball in die Ausgangsposition zurückzubringen,
      bleiben alle Bälle, die im vorangegangenen Stoß bewegt wurden,
      an dem Platz, an dem sie zum Stillstand gekommen sind, es sei
      denn, der Schiedsrichter ist der Meinung, dass aus der betreffenden Positionsveränderung ein Vorteil für den Spieler, der das Foul
      begangen hat, entstanden ist. In diesem Fall werden einige oder
      alle bewegten Bälle nach bestem Wissen des Schiedsrichters
      zurückgelegt und auf alle Fälle inkorrekte Farbige vom Tisch wie
      angebracht aufgesetzt/gespottet oder zurückgelegt.
    7. Wird irgendein Ball nach einer Miss-Entscheidung in seine Ausgangsposition zurückgelegt, so werden beide, der Verursacher
      und der nächste Spieler, zur Position der Bälle befragt; danach
      trifft der Schiedsrichter seine endgültige Entscheidung.
    8. Berührt irgendeiner der Spieler während dieser Konsultation einen Ball, der im Spiel ist, so erhält er die dafür vorgesehene Strafe, so als ob er der Striker wäre, ohne Beeinflussung der Spiel- reihenfolge. Der betreffende Ball soll vom Schiedsrichter zu seiner Zufriedenheit in die Ausgangsposition zurückgebracht werden, auch wenn der betreffende Ball aufgehoben wurde, Regel 3.10(d)(iii).

    15. Bälle, die nicht vom Striker bewegt wurden

    Wird ein still stehender oder ein sich bewegender Ball von irgendetwas anderem als dem Striker
    bewegt, so muss er vom Schiedsrichter in die Position zurückgebracht
    werden, wo der Ball seiner Meinung nach war oder zur Ruhe gekommen wäre. Es gibt keine Strafpunkte.
    Wird die Bewegung eines Balles von irgendetwas anderem als dem
    Striker verändert, so muss er vom Schiedsrichter in die Position
    gebracht werden, wo der Ball seiner Meinung nach zum Stillstand
    gekommen wäre. Es gibt keine Strafpunkte.

    1. Diese Regel schließt den Fall ein, dass irgendetwas oder eine
      Person, den Striker dazu bringt, einen Ball zu bewegen, aber dies gilt nicht in den Fällen, wenn sich ein Ball wegen eines Defektes in der Spielfläche bewegt, außer in dem Fall, wenn ein aufge- setzter/gespotteter Ball sich bewegt, bevor der nächste Stoß gemacht wurde.
    2. Ein Spieler darf für eine Bewegung der Bälle durch den Schieds-
      richter nicht bestraft werden.

    16. Pattsituation

    Wenn der Schiedsrichter meint, dass ein Frame sich in einer Patt-
    situation befindet oder auf eine solche zusteuert, so soll er den Spie-
    lern anbieten, das Frame neu zu beginnen. Ist ein Spieler damit nicht
    einverstanden, so soll unter der Bedingung weitergespielt werden,
    dass sich die Situation in einer bestimmten Zeitspanne ändern muss.
    Normalerweise wird diese Spanne auf drei weitere Stöße jedes Spie-
    lers bzw. jeder Mannschaft festgelegt, doch liegt es am Schiedsrichter,
    das zu bestimmen. Ändert sich die Situation in der festgelegten Zeit-
    spanne nicht grundlegend, so muss der Schiedsrichter die Punkte-
    stände annullieren und das Frame neu starten. Derselbe Spieler soll wieder den Eröffnungs-Stoß unter Zugrundelegung von 3.3.(d)(iii) machen, und die Spielreihenfolge wird beibehalten.

    17. Doppel

    1. In einem Doppel beginnen die beiden Partner abwechselnd,
      wenn ihrer Mannschaft der Eröffnungsstoß zukommt. Die Spiel-
      reihenfolge muss am Beginn jedes Frames festgelegt werden und
      darf während eines solchen nicht geändert werden.
    2. Die Spieler können die Reihenfolge am Beginn eines neuen
      Frames ändern.
    3. Wurde ein Foul begangen und zum Weiterspielen aufgefordert, so spielt der Spieler, der das Foul begangen hat, den nächsten Stoß und die Reihenfolge bleibt unverändert. Wenn das Foul erkärt wurde für Spielen außerhalb der Reihe, verliert der Partner des Verursachers die Aufnahme, ungeachtet dessen, dass der Ver- ursacher gebeten wird, weiterzuspielen.
    4. Endet ein Frame mit Punktegleichstand, kommt Regel 3.4. zur
      Anwendung. Wird eine Respottet Black nötig, so hat die Mann-
      schaft, die den ersten Stoß spielt, die Wahl, welcher von beiden
      Spielern beginnt. Die Spielreihenfolge des Frames wird beibehal-
      ten.
    5. Die Partner dürfen sich während eines Frames besprechen, außer während einer der Striker bereits am Tisch ist, so lange, bis seine Aufnahme durch einen nicht punktebringenden Stoß oder durch ein Foul beendet ist.

    18. Die Verwendung zusätzlicher Ausrüstung

    Der Striker ist für das Herbeibringen und Entfernen von zusätzlicher
    Ausrüstung an den Tisch verantwortlich.

    1. Der Striker ist für alle Gegenstände verantwortlich, einschließlich
      zum Beispiel Rests und Verlängerungen, die er an den Tisch
      bringt, egal, ob es seine sind oder sie von ihm ausgeliehen wur-
      den (außer vom Schiedsrichter). Er wird für alle Fouls, die er bei
      deren Benutzung begeht, bestraft.
    2. Für Ausrüstungsgegenstände, die sich üblicherweise am Tisch befinden und von Dritten, inklusive des Schiedsrichters, bereitgestellt wurden, kann der Striker nicht verantwortlich gemacht werden. Sollte sich ein solcher Ausrüstungsgegenstand als fehlerhaft erweisen und der Striker dadurch einen Ball berühren, wird nicht auf Foul entschieden.
    3. Der Schiedsrichter wird, wenn das notwendig ist, den oder die betroffenen Bälle in ihre Ausgangsposition zurückbringen, wie in 3.15. festgelegt, und der Striker setzt sein Break fort, ohne dass eine Strafe verhängt wird.

    19. Anmerkungen, Darstellungen, Auslegungen

    1. Die in diesen Regeln und Definitionen benutzten Wörter, die
      Personen männlichen Geschlechts bezeichnen, sind genauso auf
      Personen weiblichen Geschlechts anzuwenden.
    2. Bei Personen mit körperlichen Einschränkungen können die Umstände Regelanpassungen
      erfordern. Zum Beispiel:
      1. Regel 3.10.(a)(ii) darf auf Rollstuhlfahrer nicht angewandt
        werden.
      2. Der Schiedsrichter soll einem Spieler, der nicht in der Lage
        ist, bestimmte Farben zu unterscheiden (z. B. Rot und Grün),
        auf dessen Anfrage die Farbe eines bestimmten Balles
        nennen.
    3. Gibt es in einem Spiel keinen Schiedsrichter, so muss der Gegner
      bzw. die gegnerische Mannschaft zur Anwendung dieser Regeln
      als solcher angesehen werden.

    4. Die Spieler

    1. Verhalten

    1. Wenn vorkommt, dass einer der Spieler
      1. übermäßig viel Zeit für einen Stoß oder die Auswahl eines
        Stoßes benötigt,
      2. sich nach Meinung des Schiedsrichters absichtlich oder
        beharrlich unfair verhält,
      3. sich anderweitig nicht gentlemanlike benimmt,
      4. sich weigert, weiterzuspielen, so muss der Schiedsrichter
      5. den Spieler verwarnen, dass im Wiederholungsfall das Frame
        seinem Gegner zuerkannt wird, oder
      6. das Frame seinem Gegner zuerkennen oder
      7. im Falle von besonders schwerem Fehlverhalten das Game
        seinem Gegner zuerkennen.
    2. Wenn ein Schiedsrichter unter (v) oben den Spieler bereits
      verwarnt hat, so muss er, wenn ein Verhalten (wie oben beschrie-
      ben) erneut auftritt, entweder
      1. das Frame seinem Gegner zuerkennen oder
      2. im Falle von besonders schwerem Fehlverhalten das Game
        seinem Gegner zuerkennen.
    3. Wenn ein Schiedsrichter entsprechend den oben genannten
      Punkten ein Frame dem Gegner zuerkannt hat, so muss er ihm
      auch das Game zuerkennen, sofern der Spieler erneut gegen
      einen der oben genannten Punkte verstößt.
    4. Jede Entscheidung eines Schiedsrichters über Zuerkennung eines
      Frames/Games ist endgültig und darf nicht Gegenstand eines Ein-
      spruchs sein.

    2. Strafen

    1. Wenn ein Frame auf diese Weise eingebüßt wird, so muss der
      Spieler
      1. das Frame verlieren und
      2. alle erzielten Punkte verlieren, der Gegner jedoch erhält die
        Anzahl Punkte, die dem Wert der noch auf dem Tisch ver-
        bliebenen Bälle entspricht, wobei jede Rote acht Punkte
        zählt und alle Farbigen, die unrichtigerweise vom Tisch sind,
        gezählt werden, als wären sie aufgesetzt/gespottet.
    2. Wird ein Game auf diese Weise eingebüßt, so muss der Spieler
      1. das gerade gespielte Frame wie unter (a) verlieren und
      2. zusätzlich die zum Gamegewinn des Gegners nötigen unge-
        spielten Frames verlieren, sofern das Game auf eine Anzahl
        gewonnener Frames festgelegt wurde, oder
      3. die verbleibenden Frames zusätzlich mit 147 Punkten verlie-
        ren, sofern das Game auf eine Anzahl von Gesamtpunkten
        festgelegt wurde.

    3. Der Non-Striker

    Der Non-Striker soll es zu der Zeit, in der der Striker am Tisch spielt, vermeiden, in der Sichtlinie des Strikers zu stehen oder sich in dieser zu bewegen. Er soll in einem angemessenen Abstand vom Tisch stehen oder sitzen und es vermeiden, irgendwelche Bewegungen oder Tätigkeiten zu machen, die die Konzentration des Strikers unterbrechen könnten.

    4. Abwesenheit

    Im Falle seiner Abwesenheit darf der Non-Striker einen Stellvertreter
    ernennen, der seine Interessen vertritt und Fouls reklamieren darf,
    wenn dies notwendig sein sollte. Der Spieler muss dem Schiedsrichter
    die betreffende Person nennen, bevor er den Tisch verlässt.

    5. Aufgeben

    1. Ein Spieler darf nur aufgeben, wenn er der Striker ist. Der andere
      kann die Aufgabe annehmen oder zurückweisen; diese wird
      gegenstandslos, wenn er sich dazu entschließt, weiterzuspielen.
    2. Wurde das Spiel auf eine Gesamtpunktzahl festgelegt und
      ein Frame wird aufgegeben, so wird der Wert aller auf dem Tisch
      verbliebenen Bälle dem gegnerischen Punktestand hinzuaddiert.
      In diesem Fall erhält der Gegner acht Punkte für jede Rote,
      wobei alle Farben, die sich unrichtigerweise nicht auf der Spiel-
      fläche befinden, gezählt werden, als wären sie aufgesetzt/
      gespottet.
    3. Ein Spieler soll kein Frame irgendeines Matches aufgeben, sofern nicht Snooker benötigt werden. Jede Verletzung dieser Regel soll als nicht gentlemanlike bzw. als Fehlverhalten des betroffenen Spielers angesehen werden.

    5. Die Spielleitung

    1. Der Schiedsrichter

    1. Der Schiedsrichter
      1. ist der alleinige Richter über faires und unfaires Spiel;
      2. hat die Freiheit, im Interesse eines fairen Spielverlaufs
        Entscheidungen in Situationen, die in den Regeln nicht aus-
        reichend geklärt sind, zu treffen;
      3. ist für die einwandfreie Durchführung des Spiels unter diesen
        Regeln verantwortlich;
      4. schreitet bei jedem Regelverstoß ein;
      5. nennt einem Spieler auf dessen Anfrage die Farbe eines
        Balles;
      6. reinigt, nach angemessener Aufforderung durch den Striker,
        einen Ball.
    2. Der Schiedsrichter darf nicht
      1. auf Fragen antworten, die in den Regeln nicht vorgesehen
        sind;
      2. darauf aufmerksam machen, dass ein Spieler gerade dabei
        ist, ein Foul zu begehen;
      3. das Spiel betreffende Ratschläge oder Meinungen äußern;
      4. Fragen beantworten, die die Punktedifferenz der Spiel-
        stände betrifft.
    3. Hat der Schiedsrichter einen Vorfall nicht bemerkt, so kann er die
      Aussagen des Markers oder Angehöriger der Spielleitung oder
      der Zuschauer, die die beste Sicht haben, zur Unterstützung seiner
      Entscheidung heranziehen, oder er kann eine Kamera-/Video-
      aufnahme des Ereignisses ansehen, um zu entscheiden.

    2. Der Marker

    Der Marker soll den Spielstand auf der Anzeigetafel einstellen und
    dem Schiedsrichter bei der Ausführung seines Amtes behilflich sein. Er
    soll auch, wenn dies notwendig ist, das Protokoll führen.

    3. Der Protokollführer

    Der Protokollführer notiert jeden Stoß, jedes Foul und alle erzielten
    Punkte. Er notiert auch die Breaks.

    4. Unterstützung durch die Spielleitung

    1. Auf Bitte des Strikers soll der Schiedsrichter oder der Marker eine
      Lichtquelle, die den Striker behindert, wegbewegen und weg-
      halten.
    2. Es ist dem Schiedsrichter und dem Marker erlaubt, behinderten
      Spielern den Umständen entsprechend zu Hilfe zu kommen.

    Quelle: ÖSBV, DBU, SRAS, SWISS SNOOKER
    Stand: Dezember 2014, Version 2.4.2

    This post is also available in: Englisch

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